Pit ピット
  Black Pit ブラックピット



早めのスピードと高い空中性能を持つツバサのファイター!
飛び道具・スーパーアーマー・反射防御、と様々な力を備えている!
そして全ファイター中第1位のスマッシュ発生速度を誇る!!

欠点の代表は攻撃力の低さ。
相手の行動に対応し続けるような戦い方が求められるぞ。



ピットの初登場作品は、1986年発売の『光神話パルテナの鏡』。
三種の神器を集め、闇の女神メデューサ討伐を目指す。


ブラックピットの初登場作品は、2012年発売の『新・光神話 パルテナの鏡』。
性格は異なるものの、身体能力はピットと完全に同じ。真実の魔鏡から生まれた。



ピットがハンマーを使う時は、片手の手首だけで振り、上げ下げの
2パターンを交互に繰り返す。原作を忠実に再現した動き。

ピットとブラックピットの違い
ピットとブラックピットの能力は同等、しかし髪や服の色、一部の神器などが
異なる。また、乱闘に勝った時には、それぞれ違う曲が流れる。
ステータス
重さランク -1 すこしかるい
(フィールドスマッシュ持ち込み 24)

横飛ばしの軽さ:101%
打ち上げの軽さ:101%



装備可能




特殊技能
4回ジャンプ
スーパーアーマー
操作系飛び道具
反射持ち
無反動押し
テクニック
ガケの先まで追いかけろ!

ピットは相手をラクラクと吹っ飛ばせる破壊的攻撃力に乏しい・・・、しかし!その代わりに空中性能がとても高いぞ!
ジャンプも4回! 飛翔の奇跡も超ロング! 相手がガケ先に吹っ飛んだら、自分もガケの先に飛び降りて空中攻撃を狙おう!
パワーが低い分、ガケ付近で攻撃する事でステージ中央から飛ばすよりも相手を倒しやすい というスマブラのルールを存分に活用しよう。
空中攻撃急降下共通・対策ページを参照)のテクニックも織り交ぜよう!



必殺の二連サイクル!

蓄積ダメージが50%付近の相手に決まり、相手の復帰阻止時に必殺となるのが、フロントサイクルの2連当て
相手はまず空中緊急回避してくるのでキマりにくいが、復帰力の高くない相手ならほぼ瞬殺できるピットの必殺テクニックだ!
ピットの空中ジャンプ回数の多さを活かして追いかけ、自慢の復帰力で戻ってこよう



シールドキャンセルカウンターを避ける 空中ヒット&アウェイ!

プリンのページを参照。
プリンほどではないが、フロントサイクルで似たようなテクニックを使うことができる。



フロント&バックフェイント(着地際エアスタッブ)

上に吹っ飛んだ相手が降りてくる、そんなよくある時に使える地味なテクニックだが、
まず大ジャンプ一回でフロントサイクル(空中前攻撃)を仕掛ける
これが相手の空中緊急回避でかわされた場合、相手はそのまま着地することになり、そこにエアスタッブ(空中後攻撃)が間に合うぞ!
それぞれかなり最速ぎみのタイミングで繰り出さないと間に合わないので、練習してタイミングを覚えよう

また、逆にこちらが空中にいる場合や大ジャンプ即空中緊急回避などで相手をめくってからのエアスタッブも狙える



空振りを狙え!飛び越えエアスタッブ!

特に自分がガケの外にいる時に使えるテクニック。
相手がガケの端で待ち構えている時、2、3回目のジャンプ終了後当たりに大振りな攻撃を振ってくる事が多い。
この時、もう1回のジャンプを使って相手を飛び越え、背中合わせで着地際エアスタッブをお見舞いしてやろう!
上スマッシュなど大振りな攻撃なら相手の攻撃硬直中に間に合うぞ!



突進返し 小ジャンプスピニングサイクル/大ジャンプアンダースラッシュ

少し引き気味に、前を向いたまま後ろに移動しながら小ジャンプをしつつスピニングサイクルをくり出す、というテクニック。
ジャンプを先にしてから後ろに入力するといい。
相手のダッシュ攻撃突進系必殺ワザ、そしてこちらの背後をとろうとする横緊急回避、これらに対して反撃することができるぞ!
ジャンプから最速でくり出すことで着地スキも無いので、読みに失敗してもノーリスクというのもグッドなテクニックだ。
ただし、フレアドライブなどのスーパーアーマー持ちにはやられてしまうので注意。

また、大ジャンプから最速アンダースラッシュを放つことで、相手のダッシュ攻撃を斬りつけつつ、自分は上空に逃げることもできる。
この時、相手の蓄積ダメージ次第だが、そこから空中攻撃がつながるコンボになる場合もあるぞ!



ダッシュアッパーで着地狩り!

豪腕ダッシュアッパー最大の弱点は相手にガードされること。
これを避けるために、シールドを展開できない空中にいる相手を狙うといいが、ダッシュアッパーは地上のほうが威力が高い。
そこで狙い目なのが相手の着地際。相手がちょうど地面につく前に当たるように繰り出すと命中しやすいぞ!



衛生ガーディアンズで味方を護る!(チーム戦)

衛生ガーディアンズは飛び道具反射効果が目立つワザだが、実は盾に当たればあらゆる攻撃も防ぐ事ができる点も見逃せない。
空中に浮かされた時に相手の空中攻撃から身を守るために使ったりする事もできる
また、押し出し効果もあり、相手の侵入を防ぐ効果もある。
チーム戦において、隙を晒してしまった味方を敵の攻撃から守る という使い方もできるぞ!
相手の強力な飛び道具から味方を護るのはもちろん
サムスなど強力な飛び道具持ちが仲間の場合、その仲間より前衛として立ち反射対策として繰り出すと、
跳ね返してきた相手に更に強化した威力で跳ね返せるため、仲間の飛び道具戦術を支援できるぞ!
コンボ
ボーンディバイド → フロントサイクル/ライトニングローター 16% → スピニングサイクル/フロントサイクル 21%
                                              → クロスチョップ/デュアルアタック/エンジェルスピン 28%
 つながる相手 :  0% ~ マリオ40%まで ~ フォックス65%まで
 ピットの基本コンボ。 序盤から中盤のダメージまで活用できる汎用コンボ!
 大ジャンプフロントサイクル命中後、相手は空中ジャンプすることが多いためそこをスピニングサイクルで追いかけることができ、3連携となる。
 相手が外側へ逃げた場合、2回目のフロントサイクルを狙うチャンス!
 一方、ショートジャンプフロントサイクルで追撃した場合、クロスチョップやスマッシュなどで押し込める。
 この低さならショートジャンプでも届くぞっ、という時に狙ってみよう!
 蓄積ダメージが高く、大きく吹っ飛んだ場合なら3連携目はパルテナの神弓で追加ダメージを狙いたい。
 実用度 ☆☆☆☆☆


フロントサイクル スキなし着地 → クロスチョップ 17%
 つながる相手 :  0% ~ マリオ20% ~ クッパ35%
 台の下から台に乗るようにジャンプしながらフロントサイクルを当てて即座に着地、そこからクロスチョップで押しこむ。
 操作は難しいが終点のような平面でもできないこともない。
 フロントサイクル発動中に着地してしまうと着地スキが発生してしまうため、フロントサイクルのワザが完全に終了してから着地する必要がある。
 ジャンプからワンテンポ遅れて頂点で繰りだす という感覚でやるとやりやすい。
 実用度 ☆☆☆・・


アッパースイング(前投げ) → ダッシュスライス 21%  → ダッシュエンジェルスピン 34%
 つながる相手 :  マリオ不可   フォックス0% ~ 17%まで
 ほぼ0%時限定のコンボ。フォックスなど、落下速度の高い相手じゃないとつながらない。
 相手がナナメ上空に浮くので、ダッシュエンジェルスピンで追撃も狙える。決まれば34%。
 実用度 ☆・・・・


アッパースイング(前投げ) → クロスチョップ 20%
 つながる相手 :  0%クッパ専用
 前投げするとちょうどピッタリ先端の間合いになるので、投げた後Aボタン連打でコンボとして繋がる。
 実用度 ☆・・・・



ボーンディバイド → ダッシュエンジェルスピン 19%
 つながる相手 :  0% ~ マリオ15%まで ~ フォックス35%まで
 こちらもほぼ0%用のコンボ。
 この後、地対空の戦いになるので自慢の対空ワザでうまく戦おう
 実用度 ☆☆☆☆・


ジャンプ即アンダースラッシュ左右当て → エアスタッブなど各種空中攻撃
 ~22% 
 つながる相手 :  45% ~ マリオ80%
 アンダースラッシュは中心を当てるとメテオスマッシュになるが、左右を当てるとナナメ上にふっとばせるので、それを追う。
 当たりどころによって飛ぶ角度が違うので、各種空中ワザを使い分けよう
 相手が地上にいる場合だけでなく、空中の相手にも使えるコンボだぞ!
 45%付近の相手にはアンダースラッシュからアンダースラッシュが繋がるので、そこからまたつながり3連携になる。
 コンボとしては接続しないが、ボーンディバイド → アンダースラッシュ → アンダースラッシュ → 空中攻撃 が一連の流れになる。
 このアンダースラッシュコンボはピットの中盤戦術に組み込めるぞ!
 実用度 ☆☆☆・・


落下アンダースラッシュスタン着地(着地スキ大) → エンジェルスピン ~23% 
 つながる相手 :  105% ~ マリオ165%
 地上の相手にメテオを当てて浮かせてからのコンボ。
 100%を超えた相手につながり120%あたりからスターフィニッシュを狙える。いざという時のトドメに!
 実用度 ☆☆☆・・


大ジャンプ即アンダースラッシュスタン → エアスタッブ ~22% 
 つながる相手 :  115% ~ マリオ195%
 地上の相手にメテオを当てて浮かせてからのコンボ。120%あたりから狙えて130%あたりからフィニッシュを狙える。
 流石に195%ほどになるとコンボどころが一撃当てれば倒せるのでそちらを狙おう。
 実用度 ☆☆・・・
ワザリスト
ワザ名 リアクション 攻撃力 前隙 コマンド
フォアハンドスライス  5.3% +27 2 5F

前隙5Fと弱攻撃にしては遅めで、攻撃判定も剣恒例の詐欺判定。
振り下ろした剣が水平に来た時だけ攻撃判定があり、
上下に攻撃判定は一切無いという…もはや「突き」と言っていい。

同じ発生速度で下スマッシュが撃てるが、一応後隙が少ないので
相手にけん制するにはいい。
ガードされたかどうかを見てから次の行動を決めよう。

先端部分はほぼ真上のベクトルであり、
バックハンドスライスのために離れすぎないようになっている。
バックハンドスライス  5.3% +27 2 5F

攻撃判定が3分割されていて、遠くほど手前に引き寄せる。
どこを当てても一定の近くに来る設計。アッパースイングの準備である。
アッパースイング 70° 32.3% +51 5 3F

一段目と違い詐欺判定もなくしっかり縦に攻撃できるどころか、
頭上あたりまで攻撃判定がある。対空攻撃にすら使える。優秀。
スピニングカッター
361°
固定12
31.6% +48
1×∞
2
6F
2F
連打

百裂部分は相手に抜けられやすいためアッパースイングのほうが無難。
ガケ端においては抜けられても反撃を受けにくい。

ただ、前後に攻撃判定が出るので、乱闘時において
背後に密着している相手にも攻撃できるのは利点。
また、最後の振り上げ時に一歩前進するためリーチも長い。

また、チーム戦時は、相手の拘束時間が長くなるので
相方に重い一撃を狙ってもらうのに役立つ。
ダッシュスライス 60° 30% +58 11 7F ダッシュ

ワザを発動させるとダッシュより速く前進して攻撃する。
そのため奇襲をしかけやすく、ダッシュ攻撃としてはダメージが高いため、
地上でスキを晒している相手に一発入れるのにピッタリなワザ。
ちょっとしたスキをガンガン狩っていこう!
クロスチョップ 361° 42% +37
56% +37
根本 7
剣先 10
10F

スマブラ4での新モーション!先端部分は威力が高め!
150%付近の相手にはトドメを狙える!

ブラックピットの場合のリアクション付加量は37ではなく +21 になる。
ピットと攻撃力・リアクション影響率は同じ。
ほんの少しだけベクトルが真横に近いため、横に撃墜しやすいが、
リアクション付加量の差16を埋めるためには、
30~40%ほど余分に蓄積ダメージが必要になってしまう・・・
ブラックピットの場合はトドメ運用はせず、蓄積用に使おう

攻撃時に自分自身が一歩前に移動し、攻撃終了後に戻る。
自分のくらい判定も前に進むので思わぬ反撃を受けないように注意。
一方、背中からのつかみ範囲ぐらいなら避ける事もできる。
この性質のためフィギュアラッシュの時に連打しても
上から雷の玉が落ちてこない。
また、移動するせいで密着した相手は飛び越えてしまう。

強攻撃3種の中では一番出が遅い(10F)ので、
密着時ではなく先端を狙う使い方をしよう。

終点4人戦(ガチチームなど)においては開幕直後にちょうど先端が届く。
開幕時やサドンデスでの奇襲にピッタリ。
プロップキック

83°
固定63
固定48
39.5% +45
2
3
5
6F

横方向へのリーチは皆無だが、出は早い。
上方向なら戦場の床からひとつめの台には届く。
正面で超密着された時に繰りだそう。
レッグカッター 55° 18.3% +51 6 6F

こちらもかなり出が早い。
密着よりちょっと遠い正面の相手のスキを突くのに向く。
攻撃後のモーションは27F分設定されているが、
途中各種行動でスキをキャンセルできるので実際のスキはもっと少ない。
リアクション影響率は低くサドンデスで相手を倒せない。

ローアタックコンボと異なり自分の足より下に攻撃判定は無い。
ガケの下から来る相手に使うなら他を優先しよう。
デュアルアタック


361°
 
固定31


68.6% +42
→85.6% +42
5
→7

10
→14
10F


20F
 
→スマッシュ

サムスと並んで最速発生横スマッシュ
テンポよく10F待って一発、10F待って一発、という感じ。

基本であるマリオのファイア掌底(87.6% +27 発生15F)と比べると
実はフルホールドですらリアクション影響率で負けてしまうほど非力。
そして発生こそ早いが後隙はかなり長め。

二段目は一歩進むため、リーチはなかなか。
うまく先端を当てるような間合いで、その発生速度を活かしたい。

攻撃範囲は一段目が縦に広く、二段目が横に広いので、
一段目を空中の相手に当て、大きく上にずらされると
二発目が相手の足より下で空振りしてしまうこともある。

また、一段目が弱い性質ゆえ、
倍化カウンターをくらった時の反撃が弱めという良さもある
リトル・マックのスリッピングカウンターの場合、
うまく先端をかするように一段目を当てると、反撃に来たマックを
二段目で返り討ちにしてノーダメージで済む場合もある。

ブラピの場合、リアクション影響率が 68% と、ほんのわずかだけ低い

また、剣恒例の詐欺判定だが、二段目の攻撃は
ガケの端などで使うと足より下も斬っているように見えても
自分の高さより低い位置への攻撃判定は一切ない。
下から登ってくる相手にガケ端で撃つ というのは得策ではない。
エンジェルスピン

89°
固定76
固定--
49% +50 
3→4.2
2→2.8
8→11.2 
6F ↑スマッシュ

頭上に攻撃判定を出し続けてリーチも長め、優秀な対空攻撃

ダッシュスライスより出が早い
しかし横方向の射程が段違いで、こちらはより密着を必要とするため、
1Fどころか何Fも余分に走る必要があり実質的発生速度は負けるのだが、
ちょっと発生を遅らせてでも威力がほしいトドメの場合はこちらがいい。
ダッシュエンジェルスピンは強力なフィニッシュワザになる。
背が高いわりに軽いロゼッタなら約100%からスターフィニッシュ可能。

しかし、地上の相手にはなかなか当てづらい。
剣恒例の詐欺判定も健在。
一二段目の背中側は、マリオの首ぐらいの高さから振り上げはじめる
というモーションだが、ドンキーの顔にすら当たらないほど攻撃判定が無い。
一方、正面はちょうど刃を水平まで振り下ろした頃に攻撃判定があり、
カービィの背でも当たるのだが、半キャラずれるともう当たらない。
 重量級や背の高い相手なら当てやすいので、
地上の相手への攻撃を狙う場合、相手によって使い分ける必要がある。

また、発動中は飛び上がるため足元部分のくらい判定がなくなる
例えばオネットの車などもよけることが出来たりする。

チーム戦時、仲間がCファルコンやWiiFitトレーナーのように
掴んだ相手を持ち上げるタイプの場合、カービィでも難なく当てられる
ダッシュで追いかけてホールドしたい。
背が低いかルフレのように持ち上げないタイプが仲間の場合は
別のワザを使おう。
ローアタックコンボ 55°
30°
61.3% +33
61.6% +26
12→16.8
12→16.8
5F ↓スマッシュ

相手の横緊急回避への対策ワザになる王道左右下スマッシュ
大注目なのは驚きの出の早さ(5F)と後隙の短さ

攻撃力・リアクション値こそ左右とも同じだけれど、
実は後側のベクトルはかなり浅い(30°)ため、
より相手を倒しやすく、ガケ下に飛ばしやすい。

前スマッシュでマリオに負けたが、
下スマッシュはマリオの威力を上回っている。
弱攻撃の出が遅い分、ピットはスマッシュ攻撃3種の発生がめちゃ早い!
弱攻撃代わりに下スマ撃ってもいいのかもしれない。

また、自分の足より低い位置にも攻撃判定がある。(左右両方)
3DSステージ野原の中央の高台で試すと分かりやすい。
リンクぐらいの背の高さなら台の上から当てられる。

優秀なワザである。
スピニングサイクル
 8% +20
28% +50
0.7×7
4
4F 空中

かなり攻撃範囲が広いため、バリアを張るような使い方ができる
相手の復帰時にガケ際で繰り出しておくと復帰を妨害しやすい
相手のガケのぼりジャンプを読んでこのワザを置くのもイイ
ショートジャンプから最速で出すと着地前に終了するため着地隙も無い

また、空中多段攻撃のわりに多段部分のリアクションが連動しないため
急降下攻撃テクニックは使えない
フロントサイクル 連動
10% +18
53% +25
1.5×2
4
11F 空中→

スマブラ4での新技! リアクション影響量が53%と中程度あるため
崖際や画面端での最後の押し込みなトドメに使えるぞ!

また、開始二段のリアクションはピット連動のため
急降下しながら繰り出す事で相手を下に持っていける
エアスタッブ
62.6% +30
45%  +30
弓の先端 12
背中かすり 8
10F 空中←

ふっとばし力は下スマクラスというトドメ向きなワザ。
活用方法は共通・対策ページを参照。

背中があたってしまうと威力が弱いがベクトルは真上に近くなり、
コンボにはならないが追撃がしやすい位置にふっとぶ。
ライトニングローター
固定48
50% +45
2×4
2
12F 空中↑

なかなかのリアクション値だが、パルテナと異なり方向がナナメなせいで
二段ジャンプスターフィニッシュを狙うためには148%も必要
基本的に上の相手への蓄積狙いに使う
アンダースラッシュ



44.3% + 8
35.5% + 8
45%  +41

45%  +34
中心・空中相手 10
中心・地上相手 10
胴体付近 10

左右脇 10

10F


11F
空中↓

発生した瞬間の刃の先端・中心がメテオスマッシュ、
刃ではなく体あたりで当てるとナナメにとばす。

その後、1F経過してからの振り払いは上向きに近いナナメにとばす。
こちらはコンボに適するワザで、範囲も広く、牽制にもピッタリ。
つかみ 距離 9.9
距離 11.8
反転 16.4
6F
8F
9F
つかみ
ダッシュつかみ
反転つかみ

直立状態でのつかみはリーチが短いので
できればダッシュつかみを使うか、シールドキャンセルつかみなどで
リーチの短さを補おう
つかみニーバット - 2 2F つかみ
比較的素早く連打が効くので、的確に数発入れていこう
アッパースイング
39°

41.6% +50
6
4

最もリアクション値が高いのはコレ
サドンデスでつかみに成功したら前投げしよう
150%を超えてくるとトドメとしても狙えるようになってくるぞ!

相手のガケのぼり攻撃を読んだ場合、
ガケ際ガードからのつかみからこのワザを繰り出し、
ステージ端である事を有効利用してトドメを狙おう!
ビハインドスルー
39°
28%  +48 8

4つの投げの中でも攻撃力・リアクションともに最低の値であり
サドンデスでも仕留め損なうこともある
対リトル・マック時など、ガケ外へ放り投げたい時にはピッタリ
スタンドシュート
90°

30%  +54
4
7

最も蓄積ダメージが高いのはコレ
ボーンディバイドからの基本コンボが成立しなくなるほど
相手のダメージが溜まっていた場合、ダメージ蓄積目的で使える。
ボーンディバイド
70°

16.3% +60
2
4

ピットのコンボ用投げ。ここから空中攻撃するのが基本となる。

単体の威力としてはリアクション付加量こそ60とかなり多いが、
リアクション影響率が16と低く、サドンデスでもトドメにならない
P1パルテナの神弓   22%  +12
~43.6% +12
3.3
~8.5 (ため)

ブラックピットより攻撃力は低いが、ぐいぐい曲がる
攻撃が命中したが、追撃するには距離が長い時
追撃するのにピッタリなワザ。
また、横ルーペほどふっとばされた時の復帰開始時
1回目の空中ジャンプと共に一撃放つのもバッチリ。

開幕や地上戦時、「曲げて上げて落として頭から」当てる
ようにすれば反射も怖くない

また、発動後の硬直は空中の方がかなり少ない
ためナシで打つ場合、大ジャンプ1回から打つといいぞ!
(ためる場合はどちらでも同じ)
B1神弓シルバーリップ  24.3% +12
~51.3% +12
3.9
~10.5 (ため)

ピットが持つパルテナの神弓と比べて、発射後に矢が消えるまでの時間が
少しだけ短く、また、矢の飛び方向を調整しにくい。その分攻撃力が少し高い。
2貫通の神弓 26.6% +34
51%  +34


 
P 5
~11.6 (ため)

B6
~13(ため)

攻撃力が一番高い
弾速は遅く、いっさい曲げる事はできない
貫通するため乱闘時にまとめて攻撃するのに最適

ブラピの場合、攻撃力が少し高い。
神弓シルバーリップも元々曲げにくいので
曲げられない点は欠点になりにくい。
3自在の神弓 16.6% +18
33%  +18
P2
~6(ため)

B2.55
~6.9 (ため)

更に曲がりまくる矢、相手を追尾するように操作できる

こちらもブラピのほうが攻撃力が高い。
また、神弓シルバーリップの欠点だった操作精度と
射程の短さを克服したため、ほとんど攻撃力アップの
恩恵だけを受けられるようになるオトクなカスタム。
P1豪腕ダッシュアッパー
80° 36% +72 11
盾削り +10

 まず一歩引いて発動する。
この一瞬で密着している相手の後ろを取ることもできる。
例えば右側に相手がいたら左に繰り出せばいい。
密着具合が足りないとスカるので、
右にダッシュしてその直後に左にくり出すようにするといい。
横緊急回避狩りとしても役立つ。

その後、前進中にスーパーアーマーが発生。ファルコンパンチすら耐える。
設置されているバンパーを強引に通過可能。

相手に接近すると自動的に振り上げモーションに入る。
ここでスーパーアーマーは消滅する。
この一瞬で反撃を受けてしまう事もある。

また、飛び道具反射が可能。
サムスのチャージショットなどはナナメ上にはじきとばしてしまうので
相手に当てる事はできないが、ゲッコウガのみずしゅりけんなどの
移動が水平に固定されている飛び道具は、そのまま相手に当てられる。

振り上げが命中してから少しの間、飛び道具に対して無敵状態になる。
ボム兵・チューインボム・ボムチュー・モーションセンサー爆弾などの
爆発系アイテムを全て無傷で起爆することができる。

リアクション付加量がかなり高く、組手や軍団などにはバッチリ!
対人戦時はガードされるのが弱点なので注意。

盾削り値があるが一発では削りきれず、つかまれて投げられている間に
相手のシールド値は回復してしまう。
シールド値は約50程度あるらしいので、
攻撃力の11と合わせても半分以下しか削れない。
シールドが既に半分以上削られた相手に繰り出すのはいいかも?
P2迎撃ダッシュアッパー 80° 42% +72 13
盾削り +10
P3超速ダッシュアッパー 80° 30% +65 9
盾削り +10
B1豪腕デンショッカー 37.6% +72 11.5
盾削り +10
豪腕ダッシュアッパーと比較すると、リアクション値・攻撃力ともに
わずかに高いのだが、ベクトルがナナメになるので、
スターフィニッシュしづらくなる代わりに、画面端での撃墜を狙える


突進し、当たった相手を上空に打ち上げる。
豪腕ダッシュアッパー」より、浅くふっとばし電撃属性を持つ。
B2迎撃デンショッカー 基本 13.5
盾削り +10
B3超速デンショッカー 基本 9.5
盾削り +10
P1空中豪腕ダッシュアッパー
30% +65 9

空中で発動した場合、威力が一回り落ちる
その代わり、命中後に大きくジャンプする。
そのためガードされた場合のリスクも地上よりは少ない

命中後、再び同じ高さで連発することもできる。Mii軍団戦では大活躍。
マスタービーストに対してステージ外から安全に連発する事もできる。

地上より威力が下がる点が嫌われがちだが
発動地点の高さを稼げる」という利点も忘れるべからず
例えばマリオを終点でスターフィニッシュする場合、
地上なら142%必要だが、空中ジャンプ限界点なら115%でトドメになる。
戦場なら上の台からジャンプ1回でOK。

空振りした場合、丁度ステージから下ルーペギリギリまで落下し
その後操作可能になり復帰可能
ステージの高さ以上で発動していれば操作不能のままの落下はない。
ガケ下での横B暴発には注意。
空中→
P2空中迎撃ダッシュアッパー 36% +65 11
P3空中超速ダッシュアッパー 25% +58 7
B1空中豪腕デンショッカー
B2空中迎撃デンショッカー
B3空中超速デンショッカー
1飛翔の奇跡 -
ガケつかみ判定は飛翔距離の後半のみ発生するので
直接ガケつかみを狙う場合、距離をおいて発動しよう

また、移動こそ速いのだが攻撃判定などもないので
相手に軌道上に空中攻撃を置かれると当たってしまう
空中ジャンプの回数の多さを活かし、
軌道やタイミングを読まれないようにしたい
2飛翔アタック 48% +50 9
…6
3風圧ジャンプ
1衛生ガーディアンズ 飛び道具1.5倍反射
2衝撃ガーディアンズ 29% +55 5
3倍増ガーディアンズ 飛び道具2倍反射
P三種の神器 - 4反転矢 2×4
6狙撃矢 2×6
誘導槍 12
6拡散矢 2×6

4種類から
ランダムに8回

天の光 15
発動後は自動攻撃。
ほとんどの攻撃が 自分の正面方向 に向かって飛ぶので
ステージ端から 内側を向くように発動すると良いぞ!
切り札
Bブラピの狙杖
-
基本
1
39
ゼルダの光の弓矢のコンパチワザ
ピットと違い、当てる技術が必要になる

相手や地形を貫通して一直線に飛ぶ攻撃。複数の相手に当たると、
最も手前の相手に一番大きくダメージを与え、相手を貫くほど威力が下がる。
クライミングレッグスイープ  8.6% +62 7 25F ガケつかまり
フロント&バックスラッシュ 20.6% +62 7 盾削り +10
7 盾削り +10
14F
24F
あおむけ

前後の威力は同じ。シールド削り値が高め。
スラッシュ&バックスタッブ 20.6% +62 7 盾削り +10
7 盾削り +10
13F
25F
うつぶせ

ものすごく細かい情報だが、一段目の出が1F早く、二段目が遅い。
シールド削りなど威力の性能は全く同じ。
フロント&バックスピン 16%  +45 5 盾削り +10
5 盾削り +10
19F
29F
しりもち
「まだまだ」 弓回転 「いくぜ」 アピール横
「勝負だ!」 挑発 「かかってきな」 アピール上
羽根を広げる 挑発 「死にたい奴は前に出ろ」 アピール下
弓ぐるぐる
「任務完了!」/「楽勝楽勝!」
- 勝利時右
落下登場、構え 「撃破ァ!」 - 勝利時左
ためてV 「ピース!」 - 勝利時上